Январь 2026   |   Обзор события   | 4

Epic Games Store: рост аудитории не спасает от падения доходов

Epic Games Store за пять лет увеличил пользователей почти на 173%, но доход от продажи чужих игр вырос всего на 1,6%. Несмотря на активный маркетинг, платформа не смогла вытеснить Steam, которая сохраняет лидерство благодаря лояльности аудитории и широкому ассортименту.

ИСХОДНЫЙ НАРРАТИВ

Статистика показывает, что рост числа пользователей не гарантирует роста доходов

По данным, собранным Reddit-сообществом, платформа Epic Games Store за последние пять лет увеличила количество пользователей почти на 173%. В 2019 году сервис насчитывал около 108 млн пользователей, а к концу 2024 года — уже 295 млн. Однако рост аудитории не привел к пропорциональному увеличению доходов. Доход от продажи игр на сторонних условиях вырос всего на 1,6%.

Несмотря на активную маркетинговую стратегию, включая регулярные бесплатные раздачи игр, Epic Games Store не смог вытеснить Steam с лидирующих позиций. По состоянию на 2024 год, Steam продолжает оставаться основной площадкой для большинства PC-геймеров. Эксперты отмечают, что ключевым фактором оставалась ориентация Steam на интересы пользователей, что обеспечивало лояльность аудитории.

Доход от третьих лиц на платформе Epic вырос с 250 млн до 255 млн долларов

Доходы Epic Games Store от продажи игр, не принадлежащих компании, в 2024 году составили 255 млн долларов. Это на 4 млн больше, чем в 2019 году. При этом количество пользователей выросло на 190 млн. Такая динамика подчеркивает сложность в превращении пользовательской базы в стабильный поток доходов.

Steam продолжает доминировать на рынке цифровых дистрибутивов

Несмотря на значительные инвестиции Epic Games в развитие собственной экосистемы, Steam продолжает сохранять лидерство. Пользователи, получив бесплатные игры через Epic, возвращаются к привычной платформе. Эксперты указывают, что это связано как с привычкой, так и с более широким ассортиментом и интеграцией сервисов, предлагаемых Steam.

Сравнительные данные по ключевым показателям:

Показатель2019 год2024 годИзменение
Количество пользователей (млн)108295+173%
Доход от третьих лиц (млн $)250255+1,6%

Рост числа пользователей Epic Games Store стал одним из наиболее заметных трендов в игровой индустрии. Однако, как показывает практика, увеличение аудитории не всегда сопровождается увеличением доходов. Это подчеркивает необходимость пересмотра стратегии монетизации и улучшения пользовательского опыта.

АНАЛИТИЧЕСКИЙ РАЗБОР

Почему рост пользователей не гарантирует роста доходов: уроки для игровой индустрии

Когда масштаб не означает прибыль

Epic Games Store привлекла к 2024 году почти 295 млн пользователей, что на 173% больше, чем в 2019 году. Однако рост аудитории не привел к пропорциональному увеличению доходов. Доход от продажи игр, не принадлежащих компании, вырос всего на 1,6% — с 250 до 255 млн долларов. Это указывает на системную проблему: масштаб не всегда равен прибыли.

Активная маркетинговая стратегия, включая регулярные бесплатные раздачи игр, не привела к удержанию пользователей. Многие из тех, кто скачал подарочные игры, не возвращались за новыми. Это связано с тем, что пользователи не видят причин переключаться с уже удобной платформы. Steam продолжает оставаться доминирующим игроком на рынке, что подтверждается и её высокой рентабельностью: в 2025 году платформа обеспечила 16,2 млрд долларов выручки при 350 сотрудниках, что составляет почти 48,6 млн долларов на каждого [!].

Концептуальное изображение
Создано специально для ASECTOR
Концептуальное изображение

Экосистема как фактор устойчивости

Steam не просто магазин — это полноценная экосистема, где пользователи общаются, участвуют в соревнованиях, покупают скины и используют облачные сервисы. Такая интеграция делает платформу частью повседневной жизни геймеров. Это объясняет, почему даже при росте аудитории Epic Games Store, пользователи возвращаются к Steam.

Epic сталкивается с парадоксом: она привлекает новых пользователей, но не удерживает старых. Это связано с тем, что пользователи не видят долгосрочной ценности в платформе. Для сравнения, Steam продолжает развивать интеграции, такие как Steam Workshop, облачное сохранение и интеграция с Discord⋆, что укрепляет её позиции на рынке [!].

Судебные разбирательства и стратегические возможности

Новое соглашение между Google и Epic Games может стать важным фактором для будущего платформы. После антимонопольного спора Google обязалась изменить политику Android, включая снижение комиссий и разрешение использования сторонних платёжных систем. Это открывает Epic возможность расширить экосистему за счёт Android-устройств. Если компания сумеет эффективно интегрироваться в мобильную платформу, это может стать прорывом в монетизации [!].

Однако, для этого потребуется не только техническая реализация, но и стратегический подход к созданию экосистемы, аналогичной Steam. Рост аудитории — это только первый шаг. Важно, чтобы пользователи видели в платформе не просто место для скачивания игр, а полноценное пространство, где они получают ценность каждый день.

Цифровизация как тенденция

Рост популярности цифровых платформ подтверждается и сокращением физических магазинов, таких как GameStop, которая планирует закрыть до 400 точек продаж в 2025 финансовом году. Это связано с падением спроса на физические копии игр и ростом цифровых продаж. Steam, как одна из ведущих платформ, играет ключевую роль в этом процессе [!].

Для новых игроков, таких как Epic, это означает, что они не просто конкурируют с уже сформировавшимися платформами, но и должны учитывать глобальные изменения в потребительских предпочтениях. Без устойчивой экосистемы и глубокой интеграции с потребностями пользователей, даже рост аудитории не обеспечит устойчивую прибыль.

Выводы

Рост числа пользователей — это важный, но недостаточный фактор успеха. Для игровых платформ ключевым остается способность создать устойчивую экосистему, где пользователи получают ценность не только от контента, но и от взаимодействия с платформой. Steam демонстрирует, как это можно сделать, а Epic Games Store — напоминает о том, что масштаб без стратегии может стать обманчивым индикатором.

Коротко о главном

Сколько пользователей насчитывал Epic Games Store в 2019 и 2024 годах?

В 2019 году сервис насчитывал 108 млн пользователей, а к концу 2024 года — уже 295 млн. Такой рост стал одним из заметных трендов в игровой индустрии.

Почему Epic Games Store не смог вытеснить Steam с лидирующих позиций?

Несмотря на активную маркетинговую стратегию, включая бесплатные игры, пользователи продолжают возвращаться к Steam, что связано с привычкой, широким ассортиментом и интеграцией сервисов.

Как изменился доход Epic Games Store от третьих лиц за 2019–2024 годы?

Доход вырос с 250 млн до 255 млн долларов, что на 4 млн больше, но при этом количество пользователей увеличилось на 190 млн, что подчеркивает сложность монетизации.

Почему Steam продолжает доминировать на рынке цифровых дистрибутивов?

Эксперты отмечают, что ориентация Steam на интересы пользователей обеспечивает лояльность аудитории, в отличие от Epic, которая не смогла создать аналогичную экосистему.

Инфографика событий

Открыть инфографику на весь экран


Участники и связи

Отрасли: ИТ и программное обеспечение; Цифровые платформы; Бизнес; Аналитика и исследования; Маркетинг и продажи; Устройства и гаджеты; Игровые приставки

Оценка значимости: 4 из 10

Событие касается международной игровой индустрии, но его влияние на российскую аудиторию ограничено. Хотя рост пользователей Epic Games Store значителен, доходы остались на прежнем уровне, а доминирование Steam не пошатнулось. В России такие площадки популярны, но событие не затрагивает ключевые сферы, такие как экономика или политика, и не имеет долгосрочного эффекта.

Материалы по теме

Google и Epic Games договорились снизить комиссии и открыть Android для сторонних платежей

Соглашение между Google и Epic Games о снижении комиссий и открытии Android для сторонних платежей раскрывает потенциал расширения экосистемы Epic, но также подчеркивает сложность перехода от масштаба к устойчивой монетизации. Оно служит примером стратегической возможности, которая может изменить баланс сил, если Epic сумеет интегрировать мобильную аудиторию в свою экосистему.

Подробнее →
Valve показала, как 350 сотрудников заработали 16 млрд долларов

Высокая рентабельность Steam — 48,6 млн долларов на сотрудника при 16,2 млрд выручки — демонстрирует эффективность модели экосистемы, где пользователи не просто покупают игры, а остаются в системе, используя её интеграции. Это контрастирует с Epic, которая растёт в аудитории, но не в доходности, и подчеркивает ценность удержания и многозадачности платформы.

Подробнее →
GameStop закроет 400 магазинов из-за роста цифровых продаж

Закрытие 400 магазинов GameStop из-за роста цифровых продаж подтверждает тренд цифровизации игровой индустрии, в котором Steam играет ключевую роль. Это усиливает аргумент о том, что физические точки продаж становятся устаревшими, а доминирование цифровых платформ — необратимым процессом, с которым должны считаться все участники рынка.

Подробнее →
Игровая индустрия переходит на ПК — консольное будущее меняется

Рост влияния Steam как центральной платформы в переходе игровой индустрии к ПК и открытым экосистемам подчеркивает её роль не просто в продажах, но и в формировании будущего игрового рынка. Это объясняет, почему пользователи возвращаются к Steam, несмотря на рост аудитории у конкурентов, и подчёркивает необходимость у Epic строить не просто магазин, но полноценную экосистему.

Подробнее →
⋆ Данная организация или продукт включены в список экстремистских в соответствии с решением суда, вступившим в законную силу. Деятельность запрещена на территории Российской Федерации на основании Федерального закона от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».