Сентябрь 2025   |   Обзор события   | 3

FSR 4 на старых видеокартах: как получить лучшее качество без новой GPU

Пользователи смогли запустить технологию FSR 4 на видеокартах, отличных от Radeon RX 9000 серии, благодаря публикации исходного кода под открытой лицензией и самостоятельной модификации программного обеспечения. Это позволило адаптировать FSR 4 для большинства современных GPU, обеспечив улучшение качества изображения по сравнению с FSR 3, хотя с некоторым снижением производительности.

ИСХОДНЫЙ НАРРАТИВ

Последняя версия технологии AMD FidelityFX, известная как FSR 4, демонстрирует более высокое качество, чем предыдущая версия — FSR 3. Однако официальная поддержка ограничена только видеокартами Radeon RX 9000 серии, основанными на архитектуре RDNA 4. Тем не менее, в июне этого года пользователи начали экспериментировать с FSR 4 на предыдущих поколениях видеокарт, а в августе стало возможным запускать эту технологию на большинстве современных GPU.

Возможность запускать FSR 4 на старых видеокартах

Ключевую роль сыграло публикация исходного кода FSR 4 в рамках открытой лицензии MIT, что позволило сообществу разработчиков свободно использовать и адаптировать код. В частности, была опубликована не только часть SDK, но и полный исходный код, включая версию, оптимизированную для работы с типом данных INT8, совместимым с большинством видеокарт.

Решение было реализовано пользователем Reddit /u/AthleteDependent926, который собрал бинарный файл DLL, позволяющий вручную внедрить FSR 4 в игры, поддерживающие FSR 3. Это стало возможным благодаря моду OptiScaler, который позволяет пользователю выбрать в интерфейсе FSR 4.0.2.

Подробности настройки и использования

Для активации FSR 4, необходимо:

  1. Установить OptiScaler в директорию исполняемого файла игры.
  2. Запустить установочный скрипт: setup_windows.bat или setup_linux.sh.
  3. Заменить файл amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll на собранный пользователем.
  4. Запустить игру и открыть OptiScaler UI через клавишу Insert.
  5. В настройках выбрать FSR 3.X, затем в разделе FFX Settings указать FSR 4.0.2.

Несмотря на кажущуюся сложность, этот метод работает и уже проверен на практике. Тесты показали, что FSR 4 обеспечивает более высокое качество изображения, чем FSR 3, хотя и с заметным падением производительности.

Результаты тестирования

На видеокарте Radeon RX 7800 XT время масштабирования до 4K составило около 4,1 мс, а на интегрированной графике Radeon 8060S2,3 мс до 1440p. Для сравнения, 60 кадров в секунду соответствует времени кадра 16,7 мс. Таким образом, использование FSR 4 может снизить производительность на 20–30%, но качество изображения заметно улучшается.

ТехнологияКачество изображенияСовместимостьПоддержка DLSS
FSR 3СреднееШирокаяНет
FSR 4ВысокоеШирокаяНет
DLSS 4Очень высокоеNVIDIAДа
XeSSСреднееIntelНет

Сравнение с DLSS и XeSS

Хотя FSR 4 уступает DLSS 4 по качеству, особенно в части отсутствия артефактов и алиасинга, он всё же превосходит FSR 3 и XeSS (кроме версии DP4a). В тестах с FSR 4 наблюдалось меньшее количество следов на отдалённых объектах и лучшая обработка анимированных текстур. Однако, как и в случае с другими технологиями, результат зависит от реализации и конкретного оборудования.

Потенциал для пользователей вне экосистемы NVIDIA

Для пользователей, не обладающих видеокартами NVIDIA, FSR 4 может стать отличной альтернативой. В особенности это актуально для владельцев Radeon и Intel Arc, которые имеют доступ к широкому спектру игр с поддержкой FSR 3, но не могут использовать DLSS. Внедрение FSR 4 в такие игры может улучшить визуальный опыт, особенно при высокой частоте кадров.

Таким образом, благодаря усилиям сообщества и открытому доступу к коду, FSR 4 становится доступной для более широкой аудитории, что расширяет возможности пользователей вне зависимости от их выбора оборудования.

АНАЛИТИЧЕСКИЙ РАЗБОР

Как открытый код и сообщество сделали будущее технологий доступным сегодня

Недавние события в мире игровых технологий показывают, как быстро границы между инновациями и их доступностью стираются, если речь идет об открытых стандартах. Релиз FSR 4 от AMD был изначально ограничен лишь новыми видеокартами Radeon RX 9000 серии, что, по сути, ограничивало технологию узкой группой пользователей. Однако, публикация исходного кода по лицензии MIT стала ключом, открывшим дверь для более широкой аудитории. Это не просто победа энтузиастов — это пример того, как открытые технологии могут ускорять развитие, обходя ограничения, наложенные производителями.

Открытость как стратегия конкурентоспособности

Публикация исходного кода FSR 4 стала неожиданным шагом со стороны AMD, но с точки зрения стратегии — логичным. Открытие части технологии позволило сообществу разработчиков не только улучшить её, но и адаптировать под более старые архитектуры. Таким образом, AMD фактически расширила экосистему FSR, привлекая пользователей, которые, возможно, не могут позволить себе новейшее оборудование. Это важный сигнал: компания, которая хочет выигрывать в долгосрочной перспективе, не может позволить себе закрывать доступ к своим технологиям. Особенно когда конкуренты, такие как NVIDIA с DLSS, делают упор на закрытые, эксклюзивные решения.

Когда пользователи становятся разработчиками

Внедрение FSR 4 на старом железе стало возможным благодаря усилиям одного из пользователей Reddit. Он не просто нашел способ, а создал готовое решение в виде DLL-файла, совместимого с OptiScaler. Это подчеркивает важность сообществ в эпоху цифровых технологий — пользователи больше не пассивные получатели, они становятся активными участниками, способными влиять на развитие технологий. Такие движения могут создавать альтернативные тренды, которые в будущем могут быть официально признаны производителями.

Потенциал и ограничения

Тесты показали, что FSR 4 обеспечивает лучшее качество изображения, чем FSR 3, но с определенными потерями производительности. Однако, для пользователей вне экосистемы NVIDIA, таких как владельцы Radeon и Intel, это может быть значительным шагом вперёд. В то же время, ограничения в поддержке DLSS и зависимость от ручной настройки говорят о том, что официальная интеграция всё ещё важна. Если сообщество будет развивать эти методы, можно ожидать, что в будущем такие технологии станут частью официального стека, или, как минимум, будут интегрированы в сторонние утилиты, такие как Reshade или ReShade.

Почему это важно для России и российских пользователей

Для России, где доступ к новейшему оборудованию ограничен, а зависимость от импортных решений вызывает дополнительные риски, такие примеры демонстрируют возможности самообслуживания через открытые технологии. Это не только вопрос экономии средств, но и стратегический шаг к снижению зависимости от экстремистских платформ. Если пользователи могут адаптировать решения под свои нужды, это создаёт пространство для локальной адаптации и развития, что особенно важно в условиях цифровой изоляции.

Прогнозы и выводы

В краткосрочной перспективе можно ожидать роста популярности FSR 4 среди энтузиастов и геймеров, которые хотят получить максимальное качество без замены оборудования. В долгосрочной — такие решения могут стимулировать AMD к более открытой политике, а также привлечь внимание разработчиков, которые, в свою очередь, будут интегрировать FSR 4 в свои игры. Это создаёт циклический эффект роста экосистемы, где каждый участник получает выгоду: пользователи — от доступности, разработчики — от аудитории, производитель — от расширения рынка.

Таким образом, история с FSR 4 — это не просто о том, как геймеры получили доступ к новой технологии. Это о том, как открытость, сообщество и креативность могут изменить рынок, сделать его более доступным и менее зависимым от закрытых экосистем.

Коротко о главном

Исходный код FSR 4 опубликован под лицензией MIT

Это позволило разработчикам адаптировать технологию под более ранние поколения видеокарт, включая версию с поддержкой формата данных INT8.

Пользователь Reddit внедрил FSR 4 в игры через OptiScaler

Собранный DLL-файл позволяет выбирать FSR 4.0.2 в интерфейсе, если игра поддерживает FSR 3, что расширило совместимость технологии.

Настройка FSR 4 требует ручного вмешательства

Пользователь должен установить OptiScaler, заменить DLL-файл и настроить параметры через пользовательский интерфейс, доступный через клавишу Insert.

Тесты показали улучшение качества, но с падением производительности

Время масштабирования на Radeon RX 7800 XT составило 4,1 мс, что соответствует снижению FPS на 20–30% при переходе на 4K.

FSR 4 превосходит FSR 3 и XeSS, но уступает DLSS 4

Визуальное качество лучше, особенно при обработке анимированных текстур, но артефакты и алиасинг остаются менее эффективно решёнными по сравнению с DLSS.

Технология расширяет возможности вне экосистемы NVIDIA

Пользователи Radeon и Intel получают доступ к улучшенному масштабированию в играх, где отсутствует поддержка DLSS, повышая визуальный комфорт.

FSR 4 стал доступен благодаря усилиям сообщества

Открытый код и модификации позволили обойти ограничения производителя, сделав технологию пригодной для большего числа пользователей.

Инфографика событий

Открыть инфографику на весь экран


Участники и связи

Отрасли: ИТ и программное обеспечение; Кибербезопасность; Разработка ПО; Устройства и гаджеты; Комплектущие для ПК; Передовые технологии; Робототехника

Оценка значимости: 3 из 10

Событие касается технической сферы — внедрения новой версии технологии масштабирования изображения, которая пока не получила официальной поддержки вне ограниченного круга устройств. Оно затрагивает узкую группу пользователей, интересующихся графикой и моддингом, и не имеет влияния на национальный уровень, экономику, политику или массы. Поскольку тема относится к зарубежной разработке с ограниченным прямым воздействием на российских пользователей, её значимость остаётся низкой.

Материалы по теме