NVIDIA DLSS 4.5 побеждает FSR и Native: пользователи выбирают качество над реалистичностью
NVIDIA DLSS 4.5 показал визуальное превосходство над Native Resolution и FSR AMD в слепом тесте, одержав победу у 48% участников, что указывает на смещение баланса в пользу ИИ-оптимизированных решений в игровой графике. Результаты демонстрируют рост доверия к алгоритмам масштабирования, способным конкурировать с традиционными методами, меняя подход к качеству и производительности в играх.
По данным Wccftech, в ходе масштабного слепого теста, проведённого немецким сайтом Computerbase, сравнивались три технологии улучшения изображения: Native Resolution, NVIDIA DLSS 4.5 и AMD FSR Upscaling. В исследовании приняли участие более 1000 участников из сообщества, которые оценивали визуальное качество в шести играх: Anno 117, Arc Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory и The Last of Us Part II.
Тест проводился при разрешении 4K. Для Native Resolution использовался метод TAA (Temporal Anti-Aliasing), который, как правило, приводит к размытому изображению, но остаётся единственным доступным вариантом в большинстве игр. В случае с DLSS 4.5 и FSR применялся режим «Quality», что позволило обеспечить минимальную степень искажений. Более высокие настройки, такие как DLAA, были исключены из теста, так как они фактически представляют собой полноценную работу на родном разрешении, а не улучшение через масштабирование.
NVIDIA DLSS 4.5 получил наибольшее количество голосов
Согласно итогам, технология NVIDIA DLSS 4.5 стала наиболее предпочтительной для пользователей. Всего 48.2% или 3249 участников выбрали её. На втором месте — Native Resolution с 24% голосов (1619 участников), на третьем — AMD FSR Upscaling, набравший 15% (1013 голосов). Около 12.8% респондентов (866 человек) не смогли определить различий между тремя вариантами.
Результаты варьировались в зависимости от игры. Например, в Cyberpunk 2077 Native Resolution получил 32.4% голосов, что выше среднего, тогда как в Satisfactory NVIDIA DLSS 4.5 получил 60.9% предпочтений. Это указывает на то, что визуальная эффективность технологии зависит от реализации в каждом конкретном проекте.
Влияние восприятия на оценку технологий
Интересно, что результаты теста отражают не только технические различия, но и восприятие пользователей. Как отмечают специалисты, многие участники, которые на словах критикуют технологии масштабирования, на деле предпочитают их, когда не знают, что они используются. Однако, как только становится известно, что технология включена, пользователи часто начинают замечать недостатки, не воспринимая их ранее.

Перспективы развития улучшающих технологий
NVIDIA DLSS 4.5 и AMD FSR 4 продолжают развиваться, особенно в контексте алгоритмов генерации кадров, которые уже поддерживают режимы до 6x. Обе компании значительно продвинулись в области масштабирования и улучшения производительности, по сравнению с решениями, доступными несколько лет назад. Это открывает возможности для более широкого внедрения таких технологий в играх, где требуется баланс между качеством изображения и производительностью.
Сравнение результатов по играм
| Игра | Native | NVIDIA DLSS 4.5 | AMD FSR Upscaling | Ничья |
|---|---|---|---|---|
| Anno 117 | 282 | 621 | 204 | 132 |
| Arc Raiders | 328 | 570 | 166 | 138 |
| Cyberpunk 2077 | 372 | 394 | 122 | 259 |
| Horizon Forbidden West | 208 | 604 | 125 | 135 |
| Satisfactory | 155 | 627 | 128 | 119 |
| The Last of Us Part II | 274 | 433 | 268 | 83 |
| Итого | 1619 | 3249 | 1013 | 866 |
| % | 24.0 | 48.2 | 15.0 | 12.8 |
Данные подтверждают, что NVIDIA DLSS 4.5 в большинстве случаев обеспечивает более высокое качество изображения по сравнению с AMD FSR Upscaling и Native Resolution. Это особенно заметно в играх с высокой нагрузкой на графику, где визуальные артефакты и размытие становятся более выраженными.
Когда победа в тесте становится стратегией: DLSS 4.5 и борьба за экосистему
Результаты слепого теста, проведённого немецким сайтом Computerbase, однозначно показали, что NVIDIA DLSS 4.5 получила наибольшее количество голосов среди пользователей, превзойдя как Native Resolution, так и AMD FSR Upscaling. Однако победа в тесте — это не только технический успех, но и важный сигнал для всей индустрии. Она указывает на то, что рынок всё больше склоняется к решениям, где качество изображения и производительность достигаются с минимальными компромиссами. Это влияет на выбор разработчиков, производителей оборудования и, в конечном итоге, на формирование экосистемы.
Почему DLSS 4.5 лидирует, и что это значит для рынка
DLSS 4.5 выиграл не только в глазах пользователей, но и в глазах разработчиков. Его внедрение в игры — это шаг к тому, чтобы удерживать разработчиков в экосистеме NVIDIA, особенно на уровне middleware. Когда технология становится стандартом, это открывает путь к монопольным позициям: чем больше игр использует DLSS, тем сложнее для AMD и других игроков конкурировать на том же уровне. Это особенно заметно в играх с высокой нагрузкой на графику, где визуальные артефакты и размытие становятся более выраженными, а DLSS 4.5 демонстрирует стабильное качество.
В Cyberpunk 2077, например, Native Resolution получил 32.4% голосов, что выше среднего, но всё равно уступает DLSS 4.5. Это может говорить о том, что реализация Native в этой игре не оптимальна, и разработчики пока не нашли способа улучшить визуальные эффекты без ущерба для производительности. В то же время, AMD уже начала внедрять FSR 4 в Cyberpunk 2077 через драйверы, что, возможно, снизит разрыв в будущем [!].
AMD: открытость как стратегия
AMD, в свою очередь, пытается сохранить позиции, делая FSR доступным для всех. Это стратегический ход, но пока он не принёс достаточных результатов. В тесте FSR Upscaling занял третье место, набрав 15% голосов. Однако важно отметить, что FSR 4 уже доступен для 85 игр, и AMD предоставила исходный код под открытой лицензией, что позволило сообществу адаптировать технологию под старые видеокарты [!]. Это расширяет доступ к FSR 4 за счёт программного решения, что может стать ключевым преимуществом в борьбе с NVIDIA, которая ограничивает доступ к DLSS вне экосистемы RTX.
Цифровое неравенство и доступность технологий
Победа DLSS 4.5 в тесте — это не только техническая победа, но и сигнал о том, что качество изображения становится привилегией, а не стандартом. Для пользователей, не имеющих доступа к GPU с поддержкой DLSS, технология остаётся недоступной. Это создаёт цифровое неравенство, особенно в условиях дефицита GPU и сдвига NVIDIA в сторону ИИ. Компания всё больше фокусируется на выпуске промышленных GPU, что ограничивает поставки на потребительский рынок и поднимает цены на доступные модели [!]. Это особенно остро чувствуется в регионах, где поставки современных видеокарт ограничены, а доступ к ИИ-инфраструктуре ограничен.
Стратегии будущего: NVIDIA и Intel объединяются
NVIDIA, укрепляя свои позиции, не ограничивается только игровой индустрией. В 2025 году компания заключила стратегическое партнёрство с Intel, в рамках которого планируется разработка систем на кристалле, объединяющих x86-ядра Intel и графические ядра RTX NVIDIA. Это создаёт условия для усиления конкурентного давления на AMD, которая пока не обладает аналогичной степенью интеграции CPU и GPU [!]. Такой альянс может стать серьёзным вызовом для AMD в потребительском сегменте, особенно в сегменте высокопроизводительных решений.
Перспективы: от визуального качества к стратегическим позициям
DLSS 4.5 и FSR 4 — это не только технологии масштабирования. Это элементы борьбы за контроль над будущим графической индустрии. NVIDIA уже сейчас создаёт экосистему, где её технологии становятся де-факто стандартом. Это упрощает путь к монетизации: через лицензии, через привлечение разработчиков, через формирование рынка.
AMD, в свою очередь, пытается сохранить позиции, делая FSR доступным для всех. Это стратегический ход, но пока он не принёс достаточных результатов. Для российского рынка это может быть критично: доступность технологии может стать решающим фактором в выборе оборудования и игр. В долгосрочной перспективе победа в визуальном сегменте может повлиять на выбор операционных систем, игровых платформ и даже на форматы контента. Это не только про качество изображения, но и про формирование цифровой среды.
Источник: wccftech.com